《弧线突袭者》里的“极品掉落”其实很鸡肋,这种情况必须改变

我在撤离类射击游戏《Arc Raiders》中投入的 250 小时足以说明我已深陷其中,但上周我在该游戏的社区中读到的一条评论,完美地概括了它为数不多的缺陷之一。
ARC Raiders
凭借顶尖的复古未来美术、优秀的音乐音效与沉浸式废土氛围,《ARC Raiders》构建了一个极具吸引力的生存世界,优化良好的表现也让更多玩家能够体验其魅力。对于喜欢废土题材、追求高难度生存挑战的玩家而言,游戏的核心玩法与世界观充满吸引力;但对于需要低挫败感体验的玩家,首先就要顶住刚开始入局时的压力,入门了以后挫败感会少很多,如果能组建起可以互相打配合的成熟队伍,那就更能甘之如饴。
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“如果游戏的核心是获取极品战利品,但这些极品战利品实际上很难用,那我们到底在玩什么?”
当你搜寻容器时,一个稀有的增益模块(你配装的核心设备)或一件史诗武器伴随着紫色光芒、悦耳的音效出现,并大幅提升你仓库的价值。然而,实际使用这些武器和增益模块的体验远不如获得它们时那样令人满意。
《Arc Raiders》中最稀有的武器理应是对你花费大量时间寻找蓝图,或是冒着风险与其他突袭者战斗的辉煌奖励。但目前的史诗武器仅仅比普通武器强那么一点点——在某些情况下,它们甚至更糟。

例如,超稀有的 Vulcano 霰弹枪和在地图上随处可见的 Il Toro 之间几乎没有什么区别。诚然,当你疯狂扣动扳机时,Vulcano 的击杀速度更快。但 Il Toro 的单发伤害更高,所以当你利用掩体边缘闪避、露头射击再缩回时,它的表现更为出色。
类似的例子还有很多。史诗级冲锋枪 Bobcat 在近距离火力全开,但你通过无风险的免费配装或在工作间花费极低成本制作的 Stitcher 同样能做到。考虑到换弹时间,Stitcher 的“有效 DPS”实际上比 Bobcat 还要高;面对某些护盾时,Stitcher 只需一个弹匣就能击杀敌人,而 Bobcat 却做不到。
更不用提 Bettina 了,这把武器在社区里已经成了梗。没错,我知道它是用来对抗 Arc 机器人的,但你需要带上八组弹药才能让它值得装备。与其这样,不如给我一个 Anvil 或 Trailblazer 手雷。
如果这些史诗武器的杀伤力提高 10%,成本降低 15%,损耗速度减慢 20%,它们的体验会好得多。
在最近的一次采访中,首席设计师 Virgil Watkins 表示,“任何给定的武器在能干的玩家手中,只要玩得聪明,都应该有能力赢得战斗”。这很有道理,新手或休闲玩家不应该仅仅因为拿着较差的枪就输掉比赛。但这毕竟不是一款追求绝对平衡的团队竞技射击游戏。当你发现稀有物品时,它最好用起来感觉很特别。
维护这些武器的高昂成本也让情况变得更糟。尽管它们是这个末世世界中最精良的枪械,但它们的耐久度消耗最快,修理它们需要消耗极其稀有的制作零件。目前的现状并没有拉平竞技场,反而适得其反:唯一能承担使用和丢失这些武器风险的玩家,是像我这样在地面停留时间过长、已经找到蓝图并囤积了大量稀有零件的人。
在同一场采访中,Watkins 确实承认“我们在某些成本收益比上确实有些偏差”。看到他意识到这一点是件好事,而且我认为不需要大改就能修复。如果这些史诗武器的杀伤力提高 10%,成本降低 15%,损耗速度减慢 20%,它们的体验会好得多。
然而,最稀有的增益模块面临着不同的问题。在周二的“逆风”更新到来之前,六个史诗增益模块中只有两个是强力的——“搜刮三型”幸存者模块可以防止你流血流死,让你有机会带着战利品爬向撤离点;而“战术三型”防御模块则内置了专门用于 PvP 的护盾充能器。
当你终于找到蓝图时,剩下的四个模块根本不值得花费制作材料。我捡到它们时会装备上,但从未有过动力去亲手制作一个。例如,所谓的“进攻型”战斗模块每五秒仅恢复两点生命值。最糟糕的是,当你受到伤害时它会暂停恢复 30 秒,这让它在唯一的用途——进攻性战斗中几乎毫无用处。
与武器不同,增益模块不需要重新平衡,它们需要彻底重新设计。顶级增益模块应该具有能够开启新玩法的定义性属性。开发商 Embark 显然也明白这一点:他们在“逆风”更新中增加了两个新的史诗模块,其中一个可以让你在安全口袋里塞进一把枪。这是一个开始,但我认为那些没用的模块需要被剔除,并由更具想象力的点子取代。我很喜欢那种普通战术模块在护盾破碎时释放烟雾的设计,或者二级搜刮模块能让你免疫那些吸脸的“蜱虫”。请多来点这样的设计。
显然,尽管存在稀有战利品的问题(以及对 AI 配音的坚持),我依然觉得《Arc Raiders》极具吸引力。但毫无疑问,后期平衡是一个问题,随着新玩家不断加入,以及像我这样的老玩家在最初几个月后寻找留下的理由,Embark 需要尽快解决这个问题。
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