Nightholme开发者访谈:ARC Raiders验证了诸多假设

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亚历山大·阿曼西奥是Studio Ellipsis的工作室负责人,他的职业生涯可谓丰富多彩。在育碧,他曾担任《孤岛惊魂 2》的艺术总监,随后又担任了《刺客信条:启示录》和《刺客信条:大革命》的创意总监。2016年,他创立了Reflector Entertainment,该公司现已成为万代南梦宫的子公司,并是2024年游戏《无名九使:觉醒》背后的开发工作室。阿曼西奥于2022年离职,但该冒险游戏的世界观被归功于他的创作。

孤岛惊魂2

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如今?他正利用自己的经验,以一种全新的方式来进行电子游戏开发。

"我从一个大约80人的工作室,团队规模大概15到30人,变成了一个拥有3500人、后来增长到5000人的工作室,"阿曼西奥在Studio Ellipsis位于里斯本市中心办公室的一个私人房间里告诉我。"我很怀念那些我们是一个小而精悍的团队的日子……当一个行业增长过快时,事情会变得非个人化,人们会忘记他们最初进入这个行业的原因,有时你会失去那种神圣的火焰。我想创造一个人们愿意待在这里的地方。"

Studio Ellipsis成立于2024年底。虽然团队有一个名为《Cradle of the Gods》的副项目,这是一个海盗奇幻主题的漫画系列,但《Nightholme》是其正在开发的第一款电子游戏。它从撤离类游戏中汲取了大量灵感,但非常注重恐怖元素,并融入了受MOBA启发的每局比赛进度系统,同时强烈鼓励潜行玩法,以免你被名为"grimspawn"的克苏鲁式怪物群淹没。在本次采访的前一天晚上,我是世界上首批试玩该游戏的人之一,你可以在Polygon的《Nightholme》预览文章中阅读我的具体游戏感想。

Nightholme开发者访谈:ARC Raiders验证了诸多假设

图片来源:Studio Ellipsis/FunPlus

许多游戏都曾承诺要独特融合那些启发它们的元素,但往往在第一道坎就失败了:吸引玩家。我问阿曼西奥,《Nightholme》需要什么才能让他认为游戏是成功的:"我们需要一个强大的社区,里面的人们认为我们的游戏很棒。我宁愿拥有一个规模合理的社区,里面的人认为我们正在做一件正确的事,认为这是一款他们想玩的游戏,因为它能提供其他游戏没有的东西。让数百万人涌入,看着数字上升,也意味着它们不可避免地会下降,而你也会因此被衡量,这会毁掉长远发展。

"对于《Nightholme》,我们着眼长远,我们知道它可以成长为一些惊人的东西。游戏的第一版将是核心体验。我们知道它将走向何方,我们需要足够多的人喜欢它,以便我们能够继续构建游戏,这样在两三年内,我们就能构建出我们想要的游戏规模。"

正如预期的那样,团队非常关注该类型的其他游戏,因为撤离射击游戏正在兴起。阿曼西奥急切地强调,《Nightholme》本身并非射击游戏,但它确实与许多射击游戏有很多相似之处,例如《ARC Raiders》、《失落星船:马拉松》、《猎杀:对决》等等。

ARC Raiders

动作, 免费, 第三人称射击

凭借顶尖的复古未来美术、优秀的音乐音效与沉浸式废土氛围,《ARC Raiders》构建了一个极具吸引力的生存世界,优化良好的表现也让更多玩家能够体验其魅力。对于喜欢废土题材、追求高难度生存挑战的玩家而言,游戏的核心玩法与世界观充满吸引力;但对于需要低挫败感体验的玩家,首先就要顶住刚开始入局时的压力,入门了以后挫败感会少很多,如果能组建起可以互相打配合的成熟队伍,那就更能甘之如饴。

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"《ARC Raiders》也做了很多这类事情,这实际上很有趣,因为当它推出时,它验证了我们所做的许多假设,比如信任玩家让社交玩法在游戏中自然展开的想法。人们会帮忙吗?人们会背叛吗?这是我们不久前就决定的事情,当《ARC Raiders》推出并做到了这一点,我们看到结果时,它验证了我们认为在我们这边有风险的东西。

"所以我们关注这些东西,但未必是想复制什么。我们对自己想去的方向和想做的事情有明确的想法,但当你看到其他精心制作的游戏将想法付诸实践时,它会让你质疑自己的假设,并稍微修正你的路线。"

Nightholme开发者访谈:ARC Raiders验证了诸多假设

图片来源:Studio Ellipsis/FunPlus

在这种多人社交动态中,是一个叙事丰富、细节详尽的宇宙,阿曼西奥希望玩家能够欣赏它。团队已经创建了一本160多页的"传说宝典",而他认为这"仅仅是个开始"。他希望玩家在游戏中发现东西——书籍、录音等等——但不是让他们在那里阅读,而是将它们与游戏本身之外的故事和元素联系起来。

这些内容将建立在更多以单人游戏为重点的任务之上,但目标不是像当前热门的撤离射击游戏(如《ARC Raiders》和《失落星船:马拉松》)那样处理这些任务,而是让任务感觉是"涌现式"的。

"地图上有一定数量的诅咒书籍,所以你接取一个"诅咒书籍"任务,"他说。"但当你进行任务时,任务的设置、敌人的数量、材料的数量以及可能出错的事情数量,都是以程序化方式生成的,每次都可能发生不同的事情。所以在叙事上,你从众多书籍中拿到一本,而不是只有一个关于一本书的任务。这样,如果你做10次,你会得到10次完全不同的体验,因为游戏已经重新配置了自己,这是一个不同的区域,有不同的设置。"

Nightholme开发者访谈:ARC Raiders验证了诸多假设

图片来源:Studio Ellipsis/FunPlus

我是一个在《ARC Raiders》中投入了超过一百小时,在《失落星船:马拉松》中也花了相当多时间的人。尽管这些游戏中的一些任务很有趣,但它们往往模式化。《Nightholme》试图通过创造更令人难忘的时刻来解决这个问题。

"当我去拿书时,发生了这件事,然后是那件事,这完全出乎意料,因为这两件事相互作用,一切都乱套了,这是我个人的故事,"阿曼西奥说。"我宁愿专注于增加玩家拥有个人故事几率的事情,而不是讲述我们已经讲过的故事。"

《Nightholme》最初将进入抢先体验阶段,阿曼西奥确认今年将会有确切的发布日期,但当产品交到公众手中时,其核心内容将是完整的。太多抢先体验游戏失败了,因为它们在机制上还不完整时就可供玩家购买,然后更新推出太慢,玩家对产品失去了信心。

Studio Ellipsis的理念是,当《Nightholme》发布时,"它必须达到一个打磨水平,让人感觉它是一款成品游戏。在范围上它可能不是最终产品,但构成游戏核心的关键要素必须存在。它必须感觉像是一个仍需要投入才能成长的成品。"

在我进行这次采访时,大约是星期二晚上7点,阿曼西奥急切地指出仍然有人在四处走动。当然,这次预览活动意味着楼上也有一个聚会,有食物、饮料和卡拉OK,采访结束后我们都会参加,但这个场景可能会让人感到惊讶。毕竟,奉献精神和过度加班从远处看可能是一样的。阿曼西奥相信是前者,并且玩家将在《Nightholme》发布时看到这种热情。

"人们在这里,已经很晚了,他们仍然在这里,"他说。"你不会告诉人们留下来。他们对此充满热情。有时我们不得不回家,但这表明我们正在创造的不是我的游戏,而是我们的游戏。"


声明:本文基于3月16日至17日在葡萄牙里斯本Studio Ellipsis总部举行的预览活动撰写。Studio Ellipsis为Polygon提供了此次活动的差旅和住宿。您可以在此处找到有关Polygon道德政策的更多信息。